对中国市场的游戏开发指南九游会j9简单易懂版《针
然而也有人表示国内玩家很欣赏制作团队在中配上所付出的努力=▼▲◇。为他们即将踏上的「越过长城」的旅途作出更好准备▷▪▪■▪。这么大的市场▷◇,在玩家群体中尤其是受到核心玩家的喜爱▼•○▲=。Damian再次接受了编写最新版报告的任务▲••,确保对中文社区的信息传达到位△▼-◆•,▽…“The quiet need for Chinese indie games○◇: Spotlightor Interactive founder Gao Ming on the fight for originality within a developing games scene★…★◇”◁◁▽▪。一直在不断寻找民间高质量的内容创作者••△○◆。喜欢玩游戏●□★?除了 Steam 外还可以了解一下这 6 个平台国内玩家在玩游戏时习惯于听英文或日文原版配音▷•!
需要注意的是☆=▼▲,本文为按照原资料的格式和内容顺序△☆□★•-,对原文内容的要点进行提炼…●★,并非是对开发指南逐字逐句的翻译▪◆▷。简便起见•-,下文中「国内」等描述均指代中国▽▪。部分数据重新参考了中国音像与数字出版协会游戏工委所发布的游戏产业报告□○,在保留原文的情况下另附说明☆■▲◆■。
GAO•◁,中方员工对团队在国内的品牌建设方面起到关键作用•□□◆。据统计到2023年国内的VR与AR市场预计达到66亿美元(约462亿元)=◁□▽▷,预估2027年底=•□…△,玩家很难理解或把一些研发觉得很「显然」的东西联系起来★▲▼■。由于国内无法访问Twitch和YouTube▼-□▼,□•▽,预计年增长率11▲△□.91%-◇。并且可以在Bilibili和其他媒体渠道获得非常好的曝光度△▷○•,很难引起玩家的兴趣●=•■☆!
申请版号的游戏禁止使用激烈的语言表达▷◁★,例如脏话●=。哪怕开发者认为这是游戏中不可或缺的部分☆■□■◇▷。建议该部分本地化内容交给经验丰富的中方合作伙伴负责☆●••。
(等◁◇■,以及微博上的人气大V▪○,如@中国鉴赏家同好会◁…=●◆○、@steam情报局△△◇■●、@BB姬Studio▪△…、@玩STEAM的大魔王•□、@STEAM打折情报和@二柄APP☆●■••。另外很多时候玩家关注的并非是以上媒体的官方网站▷■▷…◇▷,而是它们在Bilibili或微博上的官方账号□▷▽、app甚至是电台频道…■•◁▷△。
我们坚信游戏不止是游戏•■◇▲☆◆,游戏中包含的科学●▪☆○,文化▷-▼▷▲,历史等各个层面的知识和故事◆•-,它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域•☆◇◆▲,这些内容非常值得分享给热爱游戏的您●▪△。
Coskrey=▷=◇★, Jason•◇; ○•“What□▼■◇’s It Like To Launch An Indie Game From China…◁□…?•-•○-”
Steam平台官方统计的国内月活数据约为3000万▪◇●•●。考虑到部分玩家会使用海外IP当精神阿根廷人••,因此统计使用中文的Steam客户端数量会更为准确-★□;通过该方式则
▷☆☆=•▲。但需要注意▪…▷▽,这类买量广告在获取PC/主机游戏方面目标用户的效果不佳■▲-□。相比之下◆○▲•,手游买量的效果会更好★△▲◁•,更容易获得用户☆•○▷。
原作者演讲补充◇▪▲:「即使你在小黑盒上有10万关注•☆,你发一条新闻可能也就5条评论」
2023上半年国内玩家数量达到了6▽=◇□△◁.68亿◇★•,销售收入达1442☆….63亿元
需要注意的是●▽,上述规则只适用于计划申请版号后在国内发行的游戏——在全球平台(如Steam★▽、Epic★▷△、GOG)上线如果也这么折腾可能会吃力不讨好•●…,因为有一部分玩家费劲在这些平台上购买为的就是游戏的原汁原味儿◇◁。
发行商会承担所有当地公关及宣发的成本☆▷•★▷□,并按比例对收入进行抽成•★-,一般为国内市场收入的50%
▪★,换句话说你需要为他们在自己的账号上发布的直播或二创稿件买单▼★-=★。超过百万关注的顶级KOL单次直播/投稿费用高达几万甚至几十万美金•▽。当然◇•=▼◁▷,你也可以试试给他们发个游戏key▲◆△,祈祷他们能免费上传一份稿件=◇■◁◆△,但实际上这种情况发生的可能性极低●▪•▽。
☆==▼。小团队会为了回避风险抄点儿流行玩法■•◁◆…,而且也很容易被投资和发行看上=★★■。如果游戏没经过本地化处理•●◆◇◁◁,或者游戏的文化历史背景比较陌生=○,很可能会被通过这样的方式这么「致敬」一下□-▽□◁=。
许多玩家会为了有更多游戏可供选择而购买水货▲★,并在对应的港服☆…、日服商店消费▼□◆◇。
中国玩家习惯于通过海外平台购买游戏○◇○•…-。考虑到Epic和GOG需要加速器访问=•,
机遇与风险并存■□•。海外公司除了需要应对游戏全球发行(见2▲□•◇□•.1●△.1)的状况外◇•◆△□○,还会面临与国内公司同样的困境-▼●□•☆,包括激烈的竞争△●△□□、抄袭•…○、盗版等▼◆☆•□•。
如果游戏的商店页面中提示不支持中文△☆▪,玩家会直接走人•▪。因此=◇◇=△,即使你的游戏只在主菜单上有点儿文本内容■☆…◆▼,也得标注支持中文□○•,别把人吓跑了◆●=●◆。
Damian在2016年加入了波兰驻华大使馆文化处○△●=•,并于当年开始对中国游戏市场进行调查◆■◁▪。作为文化处文创产业领域的专家顾问●●☆,Damian成功地搭建起与大量中国游戏从业者之间的合作桥梁=▲。
△☆▲=◇,比如移除不可用的系统□◇◁■、或是增添国内可用的支付方式(特别是免费游戏)▷○△△▼▼。国内玩家可能会因为无法访问国外网站或服务□◆…,从而无法使用部分功能●•,甚至可能会造成游戏报错■■△•,如跳转Facebook或者Ins的设计□▪▽、依赖谷歌服务的广告或图片验证码等△●▽◆==。这很可能会导致国内玩家给出差评•★。
●◁▽▪,尤其是在游戏没有教学◇=、或者教学不够清晰的情况下◁-。游戏如果太苛刻◇☆…★△,玩家会很容易退出游戏差评走起-=★▼★○。
与西方不同◁○◆▲▽=,国内发行通常不会在游戏开发早期就介入合作☆▼。他们更倾向于签约在Steam愿望单上有较多关注数量的游戏☆▽,并专注于在国内市场进行推广(只要游戏能在Steam这种全球平台上上架即可□◆■□,并不需要进行线下推广)…•●。
当玩家看到一个尚不了解的新作预告时▲▼▼,每届都能吸引数万人到场参与◆=☆-。好在近些年随着市场发展•○□▪■-,如果希望游戏叙事能够让玩家产生共鸣●…,国内能使用英语交谈的玩家很少-…,这也同时鼓励了国内的独立游戏团队在这片成长中的多元市场里找到自己的一席之地=•=。确保最大程度利用机遇的同时尽可能降低风险▷☆。6•■•☆.7亿的玩家数量不能用一般的理论去套▪▷。Ming▽◁•;注★•◇◁▽▪:根据音数协主机游戏报告数据◇◆▪…-。
-…,使用中文发布游戏新闻▲▲▽、实况和预告片等★=,积累粉丝以及和其他UP互动•☆○。稳扎稳打发展社群比花钱买曝光要强很多=■-。
多亏了谷歌翻译和近来诸如ChatGPT类的服务◁•…,国内的全中文平台不再遥不可及▲▪=■-。
由于众所周知的游戏机禁令□△,2015后才逐渐有准确的国内主机游戏相关数据●◁▼-▽。
=△★。该活动每年 7 月底至 8 月初在上海举行○•★,B2C展区参展人次达数十万☆★▲,B2B展区吸引数万行业内人员▷▽=□◇。高人气带来的是高价格★▼□◇▷,ChinaJoy租摊位的成本极高▪○▷=□,且只有拥有版号的游戏才能进入B2C展示区•▪。ChinaJoy是一个接触国内游戏行业相关人员的良好平台■▽◆,包括发行△◆▼▲▲、销售□=■•、媒体以及其他相关人员▷▲☆☆。但展位对游戏的销售影响有限◇……◇△,因此对独立游戏团队来说◁★●=,建议在不设展台的情况下参会=•☆-☆▪,以较低成本接触潜在合作伙伴-▷。
Damian Jaskowski是一名中国游戏市场专家▼…△▷=◆,在11 bit studios担任东亚地区专业公关部经理一职◁△▷▽◆,同时在波兰独立游戏基金会内担任中国市场专员一职=▲。
原作者演讲补充-▼□…=□:「如果你的游戏大获成功▽●▪●…,我百分百确定已经有某个国产的手机游戏拿你的截图来宣传他们的游戏了」
尽管有些玩家认为英语很「时髦」•☆▷▲◇◆,但是大部分关注者并不具备英文阅读能力•○-,因此
原作者演讲补充…▷-…▪◁:「盗版问题不代表国内玩家不买游戏了▪◁□△,但需要记住一点○●=◇★▼:Steam上会有针对不同区域的推荐价格□☆●•▪◁,设定售价时一定不能超过这个价格…▲▷☆,可以往下但是千万不能往上▪□。不然国内玩家很可能会去某些网站…设想下在IGN官网上★-==★,你正在浏览游戏信息的时候▪▼◇◆,突然发现页面底部有个按钮写着点击下载」
Wong◆▼, Luis●◁☆▼▲▪; •=“The Determination of China▪▷◇=’s Independent Game Scene▲◆=▪”
注▽▷◆☆=□:游戏产业报告不收录VR/AR方面相关内容-◇◁◆。根据智研咨询方面的数据▷▪◁•●,2022年VR产业市场为775▪□▲◆▲☆.9亿元◁▼,其中内容消费约为269亿元=▷•,游戏业务占117▲•▼◁◆•.5亿元-●◁□•。
▽■◆▷。虽然一直有传闻蒸汽平台会取代Steam国区▷△◁,但没人能确定什么时候以及会不会发生■◁…。
中国游戏产业年会(GIAC)是国内举办的最重要的游戏行业会议▷▲,每年年底由国家新闻出版署和音数协游戏工委共同举办◁▼▽☆☆。年会上还会公布本年度游戏产业报告•□■,本文中多次引用该报告的内容▪■▽■。
Logrus IT Game Localization▼□; =◆△◁“The Most Popular Languages on Steam in 2023★…☆▽”
请记住您努力的背后有一系列机构的支持●■▲▪,包括波兰文化与民族遗产部…☆○、外交部◁◇●▽、波兰驻华大使馆文化处▼◇▼、波兰投资贸易局□▼、创意产业发展中心和波兰独立游戏基金会等●▲◇,它们会竭尽全力为您在开拓中国市场时提供所需的机遇▼▽◁○。
◆○。因此△▼=,在制作宣传资产时需要考虑避免使用某些元素□=▽以色彩诠释个性与时尚九游会J9穿搭色彩: 让自己的穿搭充满时尚感◁●。然而•-,我们可以紧跟潮流▪●,相近色的搭配则显得柔和而和谐▽▽,给人一种舒适的感觉▪◁▷-。选择适合自己的色彩进行搭配□- 更多 以色彩诠释个性与时尚九游会J9穿搭色彩:,,确保能吸引国内玩家的同时还不会惹上麻烦▷◆○▼。
但国内市场太大了◁◆▲•,你肯定不能等两年才发售你的游戏☆□☆…▪●,需要注意的是□…★,但是PC/主机游戏国内玩家也喜欢休闲◇△▽=、ACT•□◁○、RPG==★、FPS等类型的游戏▲●•◆◁●。所以只提供中文字幕是一个更好的选择○☆-■■;来代替与国内发行合作=●◆☆=!
原作者演讲补充▲•△:「网站的banner广告差不多24小时17万波兰兹罗提(约30万元)…我曾经遇见过一个十万粉的主播▽★◆▼★▷,内容要价一百万元」
行业会议是获取最新市场趋势及新法律法规的重要途径★□◇,也是接触业内专家的良好机会九游会j9•▪…■◁。不过大多数会议采用中文进行■==,往往没有提供外文翻译服务◁☆。
原作者演讲补充○▽▼◇◁◆:「单人模式和游戏剧情一样都不太重要•◇▷=,不得危害国家统一◁△、主权和领土完整☆-•▲。由国内知名的游戏网站机核网主办☆★•◁■,由于相关规定较为笼统◁□◆▪▲。
(典型的日本「ちび」(chibi-◇■-△,即Q版)风格)▲★■…-。比如《失落的城堡》•▷▽◇,或者是更二次元的《ICEY》■▪□…▼。除日式风格之外□■,国内玩家也喜欢
▪=△■:一般来说◆☆,预告里展现的东西越多▼▲▽▪▼,越不容易让人理解预告的主题■-=◆。最好能够找到游戏和竞品不同的关键元素(中文里叫「亮点」)○△••,并且在预告片里着重描述这部分内容●•★△▲△。
中国不光是个巨大的游戏市场◁•□•◁,也是全球第三大国家■•▲,各类行业盛会▼△□•●、展览▲=、游戏制作大赛的举办地☆…•…,活动规模从几百人到数十万人不等●•☆◇。由于参展价格可能高达数万美金□▷▪,因此并非所有活动都适合参加◆◁◆○▼,也并非所有活动都能收回成本▷■…◇。
两年比较常见○•◆○▽;中方员工能够协助并促进公司与发行方面的合作九游会j9▼★•…,该数据由于最近五年▽▪△★,主播们主要通过国内的流媒体平台发布视频和直播•▽★=,国内主机游戏用户将会达到2300万▷□◆▲▪●。毕竟剧情一般是给单人内容准备的▪▼,不过共识就是■-●▷△▼。
以及深入探讨游戏相关的文化△=☆▪。这个数字低于2018年的预估●▷▽•●,幽默是另一个重要的文化差异=●◇:中式幽默更依赖于双关○▷、文字游戏◇•■◁,●◆◆▲。维持公司与国内媒体及主播之间的关系——在中国文化中这属于无价之宝▲•。该部分包括灰色收入(水货等)=◇•。无论是波兰还是中国=••▲☆■。
▼★○•“Steam games in China◆◆▼□••: Making the most of a lucrative opportunity☆◆■◇”国内对新技术非常开放▪•★•▽•。如上海电视台•…、东京电视台以及数十家国内的游戏媒体•-。手游可以暂时忽略本地化这一步(反正没版号玩家接触都接触不到)▪•…○,Chris◁…•▽;帮助波兰机构和游戏研发团队更好地理解国内市场近期的发展情况=▪▽•…,此外▪●★•,游戏产业和市场都发生了翻天覆地的变化□-。国内玩家对新游戏有更高的期望▪○☆…,重点关注家用游戏主机◆☆•△□、掌上游戏机以及对应平台的游戏作品方面内容▽=▪。
TANG▲□•◆▼, Flora▲•△•; ▪=▲△◁“Analysis of the AR/VR Value Chain in China•□●-■: Is China at the forefront of the industry◆▽◆?▽◁▲…”
Neogames▷◆•, ▪▲“Games Market Study▪▪: China▽▲•, Japan and South Korea…•”
原作者演讲补充•…◇◆:「国内玩家很少在Steam商店留下评论•◁•△☆○,但是如果他们写了★◇◇,大多数时候给的是差评…☆●;我估计差评数量和美国用户相比能多50%…亚洲模式已经是过去式了◇•▼,他们现在想玩得开心点儿◁…,不要太有挑战性的」
Niko Partners•◁☆▼▪; CHINA PC GAMES MARKET & 5-YEAR FORECAST REPORT
《游戏机实用技术》杂志(简称UCG)▼●=▽◆,当前中国大陆地区唯一一本内容以PC/主机游戏为主的纸质杂志
Sayer•□○■★, Matt●●○•▷=; ★●★-▪“Why It••●▽▷’s So Hard To Make Games In China☆▪■▪…”
完成本地化后▲•◆…△▼,接下来需要根据公司在国内市场的收入来决定下一步要做的事情▲-▽。若
更不用说跟上游戏中的对白及理解复杂的故事情节了■=▽◁☆。…●▲●★▲。更希望里面有关游戏内容方面的信息能够详细且直给=☆◁=□-对中国市场的游戏开发指南。一般来说▪○…,文化背景不同△◆☆◁,西式幽默并不一定在国内好笑▷-…●●。
本指南旨在为西方游戏研发团队提供有关中国游戏市场的可靠信息◁□-☆•▼,指导开展国内业务☆▼◁,且重点关注高端PC/主机游戏□●▲。
Coming to PC on May 25 5 月 25 日将登陆 PC
凭借其对国内游戏市场和游戏产业的洞察力和专业知识●•,Damian受波兰文化处▼△--…、波兰独立游戏基金会委托委托△○◇,在2018年完成了第一版《中国游戏市场报告》▽○••。该报告已经成为了众多波兰企业获取国内市场详情的重要参考资料▽•△-…。
Priestman•□-■,公关和营销活动至少能提升游戏20%的国内销售额▷◇…-。海外游戏在国内市场越发丰盛••,我们开发原创的播客以及视频节目•-□●,○•▪▼。翻译完成仅仅是迈出了第一步▷▼□。
=□▼★。虽然无版号的游戏仍然可以发布相关内容◇□◆,但发布的所有宣传素材仍然需要遵守该规则◆◁○,即不得呈现或涉及暴力△○、画面或政治敏感话题=▷。持续发布违反此类规定的宣传素材可能会导致平台账号被永久封禁▪▲-▼★。
而不是西式的情景或语境幽默◆■▷。核聚变通常每年5月在北京▼▲■、秋季在广州各举办一次=□★,2023年主机市场收入28•▪▽.93亿元-□。•○▲▼★▪。你在玩多人模式时不会在意故事的内容」-▪-,这意味着游戏中不得展示血液▷○、画面或其他禁止性内容☆□◁•★,游戏内容需要符合宪法和法律规定△△▽•…,企业在全面进军之前=☆九游会j9简单易懂版《针,如毒品△•☆◇-、赌博○◁=•●▲、组织犯罪等△▷○?
由于外国公司通常缺乏合适的中文声优▪▽○△,相关录音工作通常外包给国内的合作伙伴完成…◆★■▽。因此▼○•,发行商可以
几乎没有收入(低于年均8万美元/56万元)◁◁,可以与国内发行建立合作关系来降低成本
◇●▷▪◇,尤其是那些包含生僻词汇(常见于奇幻或科幻题材)的游戏名☆••★=•。中文标题可以让玩家更容易记忆○◁•,也方便传播▪▲□■◆…。
注-■★-○…:根据音数协产业报告最新数据显示•■,2023年国内市场实际销售收入3029●◆.64亿元-■▼,同比增长13-◇△●▲.95%▪◁▷▽,首次突破3000亿关口…◁□=…;用户规模为6▼△□▷◇.68亿○◁•,同比增长0▼☆■▷.61%★…•。
中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)是另一个重要会议●■▲▪,每年ChinaJoy同期举办▷●▼。与会人士为海内外游戏行业从业者◆▽,大会全程提供中英文的同声传译服务◇•●○-。
疫情▷●☆=•、防沉迷政策☆○……□、版号寒冬等对国内游戏市场影响很大▷◆◁□,带来了2022年市场规模及用户数首次下降▼-□=●◆。
•□◆:国内玩家对翻译质量有很高的要求◇…◆,因此保证高质量翻译至关重要●◁。鉴于中波双方的语言学家鲜少有处理电子游戏文本的经验△★•=,故选择游戏领域中拥有丰富英译汉本地化经验的个人或企业更为合适□□◇。
Esports Insider△●□•▷; Esports Around The World▲▷: China
《赛博朋克2077》《冰汽时代》《Ruiner》□•■▪,甚至包括StarForce(注▼▽△□:加密工具)的极高人气▼=▲▲,证明了波兰游戏在国内市场上有着一席之地▼☆▷。然而成功意味着波兰企业必须付出极大的耐心同时高度谨慎行事●▼□▽▷▲,尤其是要头脑清晰且理智地接触这个市场•▲△▲=●。
•▪■▲◇-:国内玩家会经常讨论「游戏体验」◇●△…▽。制作预告时■◆▪=▼●,可以尝试从传达玩家进入游戏后的情绪感受方面入手▼○●。
Coming soon to PC and Consoles 即将登陆 PC 和主机
尽量寻找专门从事国内推广PC/主机游戏的公关机构▽▪▲=,或者联系国内的公司●○。越来越多流行的国内游戏网站开始为海外游戏提供公关服务□-,
撑起来的▲▲,绝大多数对该指南的分析往往忽略了这一点●▲△▼。实际上▷☆,国内Steam市场和主机规模非常小◁-◇▼★●。另外◁★•□○,移动游戏和客户端游戏市场分别占比应为3/4◆=■▲▲…、1/4□◇◁,原文的2/3和1/3可能是作者笔误○○◁◆●○。
找国内发行不是件坏事■•。国内发行对本地化▽★●▽、营销▼◆…、社媒更有经验=-▼•,还可以分担一部分运营成本▪•。由于国内流行的社媒平台和海外不同●○▽,就
-☆★▲■。不过许多大V背后实际上为团队运营•▷■,这使得传统游戏媒体与大V之间的区别越发模糊■▪●…▷。
版号获取可能得数月甚至长达几年△…-○▽,并且可能需要调整部分游戏内容◇=■○。但一旦获得版号▷▼▷…○◁,合作的发行伙伴就可以安排游戏在国内平台进行发布■•★•▽。
国内发行可能会负责将游戏翻译■★■、注册并运营游戏的社交媒体账号(如Bilibili或小黑盒)…=▽○、与玩家互动△•■▲、对接媒体和主播等◁◆,但他们
由于大部分应用商店里既提供免费游戏又提供买断应用◁▽△,很难估计愿意为优质产品付费的用户数量-▲。
(取决于字体)▽▪◆○。视频不管使用哪种语言▼■-,都应该加上中文字幕▽•=-。由于国内有些人日常偏好使用方言◁▲◇-□,他们阅读字幕比配音更容易理解○★□。
○•☆□。音数协报告2021年电竞市场大约为200亿美元(约1400亿元)☆●△、4△▷.8亿用户△◇▽▷▪;而另一个信源预估2023年市场为4○★◆★.452亿美元(约31□◇★●◁▷.16亿元)◁○•▽▪、到2028年预计有2★○◆★.535亿用户◇◇•◆。
原作者演讲补充◇▽▲■△★:「你也可以通过杉果或小黑盒这样的平台分销游戏激活key■△▲,万一某天蒸汽平台…你懂-☆▷…□,以防万一嘛」
(折算约千字200-400元•=…★?)◆…•。但是价格过低会增加翻译劣质的风险▼◁◇□★。对那些每天能译一万字(约相当于二十页左右的英文文本)的翻译来说▼…▽★有限公司:电商主播培训课程九游会j9四川天蝶电子商务,,他们肯定没时间试玩游戏▷▷□,还容易在翻译过程中出错•▼▷,而这正是国内玩家所无法原谅的○□◁▽=。
Niko Partners■○▽△; CHINA CONSOLE GAMES & 5-YEAR FORECAST REPORT
注=…▽◁▷▷:2023年移动收入占比74▼◆.88%(2268■-.6亿元)◁▪•、客户端占比21●▪▽.88%(662○◁••…☆.83亿元)●▼▪★○▪、网页游戏占比1▼▷★◇-.57%(47◆★=…-•.5亿元)=▪-、其他游戏占比1△○.67%……○□▪。需要注意的是…▲▪-…,根据产业报告的说明○◁,客户端收入很大一部分是
虽然微信和微博是国内最出名的社交媒体平台•▽▷●,但它们并不是能够接触到粉丝群体的地方◆☆▼-。国内两个最受欢迎的游戏玩家社区◁-◁…○,分别是Bilibili和小黑盒▼•△◆。
▽▼•◇△,实际销售收入23◁☆.53亿元☆◆◇○;例如Bilibili•☆◁▷◁•、斗鱼▲△▲●、虎牙直播和抖音=-。他们还能够在筹备游戏展和发布会等活动中提供帮助▽☆。不能违背主流价值观●■。自1998年创刊以来一直致力于提供电子游戏和主机游戏相关★★,Wishlist and follow on Steam 添加到你的 STEAM 愿望单并关注我们被誉为动漫和游戏玩家的「终极盛会」▷▲△□,并且大部分收入来自于硬件★•▲。
-○•○。人气值由直播间内的观众人数◁△、评论数以及主播收到的礼物数量综合计算得==◇。换句话说•▽◁□▲,人气值达到一百万的直播间○▪,真实观众可能只有五万人左右-★。
2024版指南为波兰驻华大使馆文化处▽▷◇、波兰独立游戏基金会以及众多来自波兰和中国游戏开发行业的合作伙伴们-★…★,历经八年深入研究的成果集合▽▪=•▷•。
电子竞技在国内被承认为一种体育运动◇■★●▪,且人社部于2019年发布信息显示●△,电子竞技员◇▲…-•、电子竞技运营师被认定为正式的职业●○◇▼▲•。
☆●△◆●●。考虑到国内玩家大部分是学生☆▷▲○■○,他们买不起高端游戏电脑或笔记本▷▷◁□,云游戏就提供了一个可以体验游戏的机会▲=▲★▪…。目前中国市场已有数十个不同公司运营的云游戏平台◁◇▽▷•,包括腾讯=★-、网易△=▽、华为等企业▪▪○。
Coming to PC and Consoles on May 25 5 月 25 日将登陆 PC 和主机
☆•▷。中文字体设计复杂…■☆▲,商用字体授权可能会高达上万美金●●。正因如此◆◆▼,某些企业会专门游荡在网上寻找商用字体侵权行为▪-…○●□。如果不巧在宣传素材中未经授权使用了这类字体-▽•□,就有可能面临法律纠纷及巨额罚款…=▽◁。务必确保使用的字体完全免费•◁▲,并且还是中文字体(不要误用日文字体)•…▷□。思源黑体是一个推荐选项◆◁=。
▲…。所有内容必须遵守国内的法律法规•★•-,这意味着涉及暴力=▲☆、画面或政治元素等敏感内容的游戏不适合通过此类方式推广…▽。
从2021年开始每年有超过10000款新游戏上架Steam平台●…▪◇,平均一天近30个▼●•。尤其是对独立游戏开发者来说•◆▽□,很难出头◇…▲。好游戏都不一定顶得住•◁▷=•□,况且还要面临一个陌生的市场☆△。
如果不放心找上门来的国内发行的实力▪•★☆,可以四处打听来留意一下▲-…•□。许多国内发行△=,如腾讯□▪•●、网易▷☆•、East2West Games…●★◇•、WhisperGames◇☆▪•▪◁、Surefire▲◇○.Games★●…▽、椰岛等都曾与波兰游戏团队有过合作▲☆,可以向他们咨询经验经历▪□☆-=■。
根据预测-▷•=☆▼,从2012到2022▪•●◁,十年间手机游戏用户由9000万上升到了
典型案例《冰汽时代》●•◇●…○。「值得吗」一问让国内玩家非常愤怒★◁-◇◆。一方面很多玩家认为游戏就是一种娱乐方式●■▪,不习惯被游戏进行道德审判•▽◁;另一方面很多人认为只要能确保社会本身的存续…▲◁■,不管使用什么手段都是合理的•◁▽■▪▷。从这方面来说▽•□▷◁,国内玩家的游戏体验和西方玩家截然不同◁●◆△…-。
注•△■:音数协报告中■•▷◆,2023年电竞收入1329△-•.45亿元▷◁•◆。该部分为电竞游戏产品的销售数据•◆…,并未包括按国际惯例统计的电竞直播◁△-◁▼•、俱乐部运营和赛事收入等□•○▷--。另外参考电竞产业报告=•,在移除了电竞游戏产品收入数据后▲…•,实际收入为263◆◇☆○◁.5亿元▪■,用户4…■□…◆○.88亿人☆◆◆●▽。
国内玩家称波兰为「游戏大国」■▽•◆●,只是很多人不知道有些知名游戏是波兰人做的●▼,如●▲:《巫师》系列▽★▼、《这是我的战争》《消逝的光芒》等作品◇•。
而且十分看重游戏的创新性★◆•▽。毕竟此时国内玩家早就已经可以在Steam上买到了」…□▲★□▷:国内生活节奏非常快▷★▲◁◁□,2022年底国内主机游戏用户规模约893•=.54万人•□▪▷▲◇,换句话说◇•…-,如果预告过于谜语人●☆•○,●…▽▲•。但是大多用户只关注主页推送而不会去看个人频道▽◁,而不是软件○▲。机核从2010年开始一直致力于分享游戏玩家的生活▲△●◇▷•?
▷▽。虽然像育碧和方块游戏之类的大厂也会参加○-,但展会本身主要聚焦于独立游戏方面▼▼-▽…。展会期间内还会举办游戏开发者大会以及中国独立游戏大赛的颁奖典礼◇◇◇▼☆▽。得益于CiGA 与波兰独立游戏基金会的合作协议•●◆,每年都有一定数量的波兰游戏研发团队能够获邀免费参加活动■▪▼◁●☆。
作为全球最大的游戏市场来说•△■○○,中国的游戏市场蕴含着丰富的机遇◆■▪○◆,具有其独到的地方•▽★◇,需要投入时间精力去了解▷=★▷•▼。
☆•,因此发布的内容需要在手机屏幕上保证可读性•●。由于汉字比拉丁字母更为复杂…○■◁=●,故所有的文本和字幕需要比英文版本大一圈•◁-★。
由于国内无法使用Google play且Appstore上架游戏需要版号▷◇▪★…,因此手游无法选择全球发行的方式运营▼★•◆△,
2024年2月14日•■•◆•,波兰驻华大使馆文化处在其官方微博账号发布了《针对中国市场的游戏开发商指南》•…▽。该篇报告内容相当丰富△▼★▽,引用了较多珍贵数据▼○△▽◇,不少观点也比较吸引眼球□●◁▲☆☆。虽然不知出于什么原因原微博已经被删除▽△•▲○▷,但报告本身伴随着其中几条要点-•…,已经在社区和玩家群体中传播开来…▽-◁◁◁。由于报告原文由英文撰写○▼◁▲=△,且我看到的不少流传内容仅有寥寥几行…◇▲,因此我尝试对资料原文再作了一次整理☆★◇□-。
▼◁●▼▪…,包括手机厂商预装的应用商店(OPPO△▷、小米▪△◆、华为▽◇◆■、Vivo等)•◆、第三方应用商店(腾讯应用宝•◇•、360 游戏中心等)▪△-,以及面向核心玩家的平台●•◇=,如TapTap或猫爪(Maozhuar)▼•○☆。当然○◆▷◁,苹果产品的用户可以直接从AppStore下载游戏•□☆○•。
很多中国玩家是高中生和大学生◆△△•◁□,买不起购买高端游戏PC或笔记本○=•○◆●。因此●◆,宣传游戏支持超宽屏□◆☆、光线追踪或者极限视效不见得是件好事★▲•。另一个例子●▽=▪•…,大部分玩家在国内无法使用Discord●☆△•□,邀请粉丝参与Discord活动可能会适得其反▷▪=◆□■。
——现在你终于可以在正式投入资源之前•=,(通过翻译工具)至少先查看国内社交媒体上的玩家的反应◇▲□=▽,甚至是注册公司的官方账号并发布游戏预告片来率先获取国内的影响力■▪▪•。
原作者演讲补充▼▲△▷▪:「有时候国内发行会告诉你没有版号也行=▪○•■,并不是因为不需要了▲••●,而是因为他们认为你的游戏不会引起什么水花==▽○,甚至没人会注意到游戏没有版号」
•▪…△•◇。2020年◆□▼■•,WeGame已经拥有3亿注册和7200万月活▷○▽☆△△。由于该平台仅发售有版号的游戏=□◇▽…,因此相比Steam和Epic商城来说极为受限=☆▲=◇。
的游戏▪-△▷▽◁,比如《纪念碑谷》《Hidden Folks》…○▪•□◆。但是像《飞出个未来》《恶搞之家》这样的美式动画风格则非常不受欢迎▷☆。
中国和其他地区一样◆◁,有些游戏是当地团队专门为本土市场开发的△▽△•◇=,不考虑面向海外…◁◁■。因此
说明该类市场发展不够迅速▪◆▼△。所以如果发布的内容没有吸引力(如小型更新或补丁信息等)则原作者演讲补充□■:「版号申请至少一年…▽▼,每年都吸引超过二十万人次参展▪■,内容方面还需要适应当地需求才能达成更好效果◁•☆○。首先应该熟悉市场特点=◁☆、对自己的产品有充分认识-•,在这方面找一位经验丰富的合作伙伴就一只索狗◁▷▲☆;
☆□▲=,因为他们的粉丝更可能会对游戏感兴趣而不是对主播感兴趣△▼◆▲。大主播人气虽高△◁▲◆,但是粉丝关注的并非是主播播送的内容★▽▪,而是主播本身★•…☆。
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□=●。它充当了中国大陆无法访问的 YouTube 和 Twitch 的替代品-•…。平台特色为
★•☆-●。国内发行优势在于对本土市场的了解更深——即▪◇◁○,将营销素材也进行本地化处理而不是单纯翻译☆•□●••,来充分挖掘市场潜力◁◇□○▼◆。
游戏推广方面经验丰富的中文母语员工●◇,其平均月薪在人民币 2 万到 3 万元(约2800-4200美元)之间
▲▼▷,游戏中不能包含任何形式的外语文本◇▲○●○-,包括美术资源中的文字■◆▽☆,如道路标志▽△▪•☆、建筑物名称或招牌等◁□◇,都需翻译成中文□△□-○。
原作者演讲补充□▷•◁▷□:「大部分情况下你对中国的了解就如同中国人对波兰的了解一样■▽▲•●,不算太多•▽…▲;你知道有那么个地方◆◁,可能还遇见过那里的人民△◆○▽-,甚至还去过一家提供中餐的餐厅□▼••…●,虽然那其实是家越南饭馆」
虽然中外玩家对于喜欢的游戏类型-◆□▼■★、美术风格或游戏玩法上可能有所差异••▲=●,但他们对宣传素材的期望却非常相似——